2014年11月29日 星期六

This war of mine 我們的戰爭

在戰爭中,人民往往是最無辜、最無助的,
戰爭使得你原本的生活陷入一片混亂,不管你是音樂家、運動員、教育者,
遇到戰爭,你唯一要做的事情,就是想盡辦法的活下來。
而this war of mine就是體現了這樣子狀況的遊戲,這是一個很特別的遊戲,
很少有遊戲從這樣子的角度來切入。



在遊戲中的一開始,共會有三到四個人在這棟廢墟中,每個人都有不同的背景、特質、專長,因在戰火的交戰下,偶然聚在一起,他們必須想辦法撐過戰爭時期,一開始廢墟中有一定的基礎資源可以蒐集,來建造出基本所需,像是工作台、床、椅子等等,當家裡的資源不足時,就必須在夜晚冒著危險出去蒐集物資。


蒐集物資,依照地圖所給的資訊,依據現有的資源與實力做判斷要去哪裡蒐集,有的地方已經成為無人的廢墟,你在搜尋物資的時候,大概就也不會有什麼太大的危險,但是有的地方可能會有武裝份子、平民、醫生等等,你就必須謹慎的進行物資蒐尋。
想當然,除了你本身會出去蒐集物資之外,其他人也會來你家搜集物資,因此在家的人別以為就可以安心的睡覺,而是要派人留守夜晚,以免辛辛苦苦蒐集來的物資就這樣被別人拿走了。
隨著時間過去,日子會變得越來越艱辛,天氣可能會越來越冷,物資越來越難蒐集,迫使你不得不往更危險的地方去蒐集,隨著所碰到的事件,每個角色也會有各自不同的心聲,當同伴受傷時,當同伴作出偷竊、殺人等不道德行為時,當生存越來越困難時,這些都牽動著每一個角色的互動,一開始或許基於自己的良知、道德而有所譴責,到了最後變成了為了生存的無奈,使自己生存下去才是最重要的事情,當然,死亡也是一種結局,畢竟生存從來都不是一件簡單的事情。


最後以這張圖作結,在戰爭中,並不是每一個人都是士兵,為了生存必須不斷的作出抉擇,而這就是這款遊戲所想要帶出的核心價值,若你想體驗這樣子生活下的無奈,千萬不要錯過這款遊戲,他絕對能夠帶給你不一樣的反思。

2014年11月20日 星期四

父母管教方式與其時代性

  記得幾年前,不知道是在天下還其他雜誌,曾看過一篇關於管教方式的時代變遷,但是突然要找也找不到,所以憑著微薄的記憶陳述一下,大致上是說在早期的時代,父母的態度跟社會氛圍都比較講就鐵的紀律且會體罰,也就是比較專制型的管教,以父母的意見為主,後來發現在這樣影響下長大的小孩,如paper所說可能會有低自尊的現象,而這個世代的小孩過的並不快樂,因為他們壓抑了自己想要的東西,而順著父母的意見,去達到父母想要的東西,做父母期望的職業,說的嚴重一點,他們沒有好好的活過自己的人生;大概到中期,應該1980年代吧,開始有讓孩子自己去追夢、去探索的想法出現,也開始慢慢用愛的教育取代體罰等,我們不該輕易限制孩子的發展,扼殺孩子成長的可能性,這樣子比較偏放縱型的管教,結果這個世代的孩子長大了,剛好又碰到了資訊爆炸的時代,這個世代反而因為選擇太多而無所適從、迷失了方向,找不到自己的核心價值,而零體罰的倡導也出現了一些不一樣的問題,如無法無天等等;所以文章的最後推崇的便是比較折衷,不會過度控制孩子也不會過度放縱孩子的威權民主管教的方式。

  所以父母教養的態度是會跟時代背景有所關聯的,而在這之下,個人的成長經驗、所從事的職業、社經地位等都會影響到父母的教養方式。

  在過去的年代,經濟比較不好,自己過生活都不容易了,不太會有人注重孩子的心理發展,反正不要太叛逆、聽話就好,而虎父無犬子、法不入家門等觀念,也加強父母對小孩子只要不乖就打的想法,連教育資源的分配都很有限,父母會希望孩子可能小學念完就可以投入田地工作,成為家中的勞動力,去念書的最好就是念個醫生、老師之類的可以改善家中境遇的行業,而隨著時代變遷、社會開放、經濟的好轉,其實並不難想像不同世代的父母所抱持的態度之間的差異。

  在職業方面,我們很容易會將某些職業跟某種教養方式連結上,如專制可能就連結到軍人、放縱較容易連結到藍領、民主則可能連結到老師,我們個人所受到的教育方式、社會情境影響確實很容易帶入家庭當中,因為自己就是在這樣的系統當中型塑自己的,因此很自然的就會影響到家庭成員間的互動。


  每個人都是在自己成長經驗當中摸索自己的,儘管現在大多數都認為權威民主的互動是比較好的一種方式,但是這些方式或許還是會輪轉或循環的,我們常聽到、甚至自己也會常說自己長大後絕對不要變成怎樣怎樣的大人,所以可能在權威專制下長大的孩子想讓孩子不要過得這麼痛苦,而採取了民主或放縱的方式,也可能權威專制下長大的孩子覺得自己就是這樣長大的,那為什麼自己的孩子不行?於是就持續使用權威管教的方式教導孩子,而有時或許問題不在父母身上,而是孩子真的管不住,一次次的嘗試都無效,最後就習得無助感,放縱了孩子,這些都會是在個別不同的經驗性當中而可能產生的。

2014年11月7日 星期五

基本上社會是階級複製的,但它已越來越極化。

雖說這不是一種絕對,總是有少數人可以在當中成為例外,
但是階級複製可以說是一種普遍的現象,
什麼是階級複製
簡單地說,你父母從事的是什麼樣類型的工作,
你未來的成就大抵也就與父母差不多,可能好一點也可能差一點,
但你不會脫離這個範圍太大,
因為你所出生的家庭,父母所能夠給你的資源是有限的,
父母的教養、職業會很直接的影響到你,你最快熟悉的專業或許就來自於你父母的專業,
而這也將會大大影響你未來的發展與取向,
你父母所能提供的資源,也將在你的選擇上造成很大的影響,
若你出生在一個富有的家庭,儘管你只是個能力平平的人、吃得肥肥,
還是很有機會可以取到漂亮的老婆、得到一個跟金融有關的學位、甚至去經營一家公司,
若你出生在一個貧困的家庭,除去天生神力,你的能力僅管比多數的人還要來的好,
但是你可能最後會選擇去讀軍校、警校甚或無法順利完成學業,因為你的經濟上基本上就是太困難了以至於你沒有機會去發展你的潛能,你只能先想辦法養活自己再來好好想實現理想的事情。

過去在我們華人社會最被強調的就是萬般皆下品、唯有讀書高,
「教育」通常被視為是一個有機會突破階級複製的制度,
在過去幾十年或許如此,科系選對了,收入增加了,自然也就多少改善自身的劣勢,
有望加入中產階級的行業,
但是隨著台灣大學的廣設,文憑貶值、學歷不再那麼重要,
某些重點科系當然還是有它的優勢在,但是隨著台灣經濟起飛的過去,
經濟成長趨於減緩、什麼都漲、只有薪水沒漲,
教育能夠提供翻身的機會不再那麼的大,
雖說教育本身也是一個階級複製,但是至少在過去它還是提供給較弱勢的人一個機會得到一個較好的待遇,但是如今已不再如此,也因此使得更多人去思考是否應投入資源去讀大學四年(儘管在台灣,大學學費算是相當便宜的了)。

這樣子說來或許太過悲觀,是否在底層遊走的人一輩子就只能在底層遊走,
上層社會一輩子爽爽過?
上層社會基本上不要出太大亂子,我想人生可以過得很舒坦沒有問題,
那社會底層的人該如何自處?大多數的人其實都很認真,
在我們維持基本的生活所需時,我們必須時時擴充自己的視野,
當然只要是人都應當這麼做,因為這就是一種方法,
我們透過與他人的認識、學習心目中的楷模、他人的人生觀,
不斷的擴充、學習、整合,慢慢的理出自己的一套系統,
或許也就還有機會突破現有的限制,
或許文憑的氾濫也不見得是壞事,這也使得我們不在從外在來判別一個人,
我們必須真正去看這個人有什麼料,而我們也必須真正審視自己的內在來展現自己。

最後,金錢絕對不是最重要的東西,
只是人生很多的價值會與金錢有所連結,
金錢是個媒介,但我們都不該本末倒置,視金錢為一切。




2014年10月22日 星期三

TOME4 馬基埃雅爾傳說

有時候就是會手賤,不小心回鍋這種小遊戲,這樣子畫面簡單的遊戲總是能讓人不由自主的上癮啊,原因就在於其豐富的遊戲內涵。

TOME屬於roguelike類型的遊戲,什麼是rouguelike?
也就是它具備隨機生成的環境(最為人熟知的就是暗黑的地圖了)以及回合制(遊戲中的世界是按照一回合一回合來運轉的)及統一的遊戲模式及複雜度(多種方式來達到遊戲目的)及打怪練級。

TOME最早可溯源至1985年,而它時至今日仍然不斷的在做更新,其遊戲性及內容可以想像是非常強大的(玩了一段時間了,始終卡在很前面的地方)

 目前的最新版本是1.2.4



共有六個種族,且種族間還細分為九個不同類型(我很弱解鎖不了),職業共有九個系並細分為25種(到底有啥我也不知道!沒解完哈哈),所以光是要解完這些哩哩摳摳可能就可以玩掉妳很多時間了或者妳也會沒耐心繼續玩下去(我是後者,所以偶爾會回鍋一下)


屬性共分為力量、敏捷、體質、魔法、意志、靈巧六大屬性,不同的種族會影響屬性的分配而不同的職業則會需要不同的點法,端視自己的需求與需要。
職業技能點顧名思義就是妳的職業技能,不同職業有不同的技能,技能樹解鎖可以開起一個全新的領域供妳學習,通用技能點則是全職業都共同的,比較特別的是在於種族技能的部分,不同的種族其技能效果便各自不同。




講簡單點的話並用廣為人知可以讓妳快速了解這個遊戲的方法就是,這就像是暗黑破壞神,但其內容比暗黑破壞神豐富豐富太多了,不論是職業、種族、裝備、戰術、內容,這樣子的搭配可以產生數以千計萬計不同的玩法,這也是為什麼這遊戲看起來簡陋,確總是不斷會讓我偶爾想要回鍋玩的原因啊!!!

因為遊戲內容實在太豐富了,三言兩語之間實在講不完,以後我無聊在來看看要不要來隨便慢慢介紹好了!!哈哈


想玩的朋友們可以至官網下載並且有中文漢化版,因此英文苦手也不必擔心!想要體驗強大、豐富的內容就立馬抓來玩玩看吧!
http://te4.org/games/addons/tome/chn123

2014年10月17日 星期五

發展心理2

Reward and punishment:提到處罰後告知原因比純粹只是處罰來的有效果,因為如果知道確實是自己的錯的話,被處罰就會比較心甘情願,不過話說回來,若被處罰但沒被告知原因,但自己知道錯的話,其實好像也是一樣的效果。反之,如果被處罰的理由很莫名,則就算說明了似乎也只是招致反感而已。
至於學校該不該體罰,我覺得某種程度感覺還是需要的,不過以前小學的時候的體罰就真的比較超過,課堂上也有同學、學長姐分享,需不需要體罰感覺在實務上是很難去捏的,在台灣開始實施零體罰之後的一段時間,好像開始看到老師拿學生沒轍,怕被提告而謹言慎行,似乎只要有一點的情緒、一點的負向行為就會被批鬥,使得教師壓力倍增,而學生行為越來越無法無天,但也有人說這樣的情形其實一直都有,無關乎體罰,純粹是因為通訊軟體的發達,使得這些事情一一攤開,但沒有體罰,我覺得確實會造成一些管理上的問題,因此適當的體罰還是必要的,像是一些體能性的、伏地挺身啊、跑操場之類的等等算是一個可接受的範圍,或者勞動服務也是種不錯的替代方式,雖然這些的方式所能夠帶給學生的警惕程度不見得大,但總比完全無體罰來的好一點。

The Case of Corporal Punishment:提到美國相較其他國家打小孩的頻率都來的比較高,讓我想到大學的時候有看過關於探討槍枝的影片,在合法可以持有槍枝的國家中,美國的槍殺案也來的比其他國家來的高,所以原本一開始看到打小孩的時候雖然也有懷疑會不會只是剛好美國都抽到會打小孩的樣本,但是想到槍枝的事情後,覺得或許美國的民族性、文化性真的很大一部分影響這方面的事情。
最後提到肉體的處罰影響力不見得會比毀謗、羞辱來的大,某種層面上我也這麼認為,以前很常聽到一種說法是「小孩子被打一打,很快就忘記了」雖然不認同這種說法,我覺得只是大人想合理化自己打人的行為而已,不過或許從大人的角度來看真的是這樣,就是打完之後,下一秒小孩子還是活繃亂跳,但從我個人經驗,被打是不會被忘記的,只是現在想起來,也只記得很痛而已,到底為什麼被打?根本就忘記了或者根本就是莫名其妙的原因所以也沒什麼記憶點,反倒是被說自己看起來很胖、老態、傻、笨等等的,諸如這種其實沒有到很負面的東西,有時候在很久以後還是會檢視自己是否真的是這樣,更何況是真的在精神上被給予很大壓力所造成的影響,因此我也覺得除非肉體上的傷害真的太嚴重了,否則精神所帶來的影響是真的大了些。

Individualism versus Collectivism:不論是個人主義或者是集體主義,其實各個國家當中還是會有他們自己文化性、民族性上的差異,但是如果真的要簡單的做一些區分,我覺得集體主義跟個人主義還算是堪用的。
有趣的是,文中提到美國父母對小孩的處罰方式是將孩子關在家中,不讓他出去玩;日本的父母則是會威脅要將孩子趕出家門而不讓他待在家裡,這是一個蠻有趣的區別,在美國實際上是不是真的如此,我不清楚,但在台灣的確有時會聽到父母生氣的說:「妳今天就不要給我回來」這類的話,而這樣的差別似乎也就看出兩國之間教育方式的差異,東方父母認為孩子需要自己的保護,而西方父母則是給予保護但同時也比較放心讓孩子去外面探索他們自己的世界。
而這樣的文化差異似乎從思想起源就可以看出差別的,影響東方思想較深的儒家文化思想,講究倫理、孝道,也因為這樣分親疏的關係,建立出了差序格局,即便是老莊思想講求的也是不與世爭、順其自然,追求和諧的思想;而西方思想起源蘇格拉底則是透過辯論,追求真理,而美國人是當初不滿英國而搭著五月花號來到美國的,其具開創、反抗性格的底蘊或許也是影響其個人主義的傾向,打到這邊不免覺得當我們在探討這種東西時,我們總是以強國的經驗在思考,而忽略了其他許多不同國家的文化內涵以發展,不過也礙於自我知識的侷限,也並不了解到底其他的國家情形實際是如何,所以也就只能先這樣了。

Genetic Variations in Children’s Reactivity to Stress-Inducin Events:提到男性比女性更能夠因應壓力,讓我想到的是,不過我覺得女性比男性更能夠處理壓力,女性更容易去述說自己的壓力,並且試著去連結資源,但是男性卻不見如此,有時會礙於面子而使得他們很難去處理他們難以面對的壓力。


2014年10月15日 星期三

與孩子的相處

我認為小孩子在成長的過程當中,有一陣子確實是需要指導的,
但當孩子大到一定程度時,我們要做得應該是陪伴。

我們必須體認到孩子終有一天是會長大的,
孩子會有他自己的人生、選擇、道路,
他有自己的朋友圈、歷史經驗、生活經驗,

我們可以陪著他一起生活,但不能控制他的成長歷程,
在華人社會中,父母總是容易去掌控孩子的人生,
他們容易將他們的未竟之事轉移到孩子的身上,
譬如說自己的成就平凡,因此希望望子成龍望女成鳳,
或自己年輕時有什麼想做而確沒有達到的目標,便希望自己的子女達成自己的夢想,
而忽略了子女自身的需求。

在孩子還小的時候,他們懂的確實不多,因此他需要成人們灌輸孩子觀念,
使其可以融入社會環境當中,孩子與成人所掌握的資源亦不均,
成人擁有更多的權力及資源以利於掌握、型塑孩子的成長,

但是慢慢的孩子開始會有自己的想法、自主權,
他們不見得認同父母的觀念,因為他們接受訊息的來源不會在只是來自父母,
開始有各種不同的聲音影響著孩子的價值觀,
因此,父母能做的是試著去了解孩子、釐清孩子的想法,以朋友式的相處,平等的地位來開放討論,
而不在是過去佔據絕對位置的權威式管教來管理孩子,
我們常聽到孩子大了就管不動了,其實不是管不動了,而是你運用的方法不是孩子所能接受的,
因此如何找到孩子可以接受、父母也可以接受的方式是重要的,
我們與人的相處就是在不斷的協商與妥協中尋找平衡點,
每當你覺得無法跟孩子相處、溝通時,不仿想想自己是如何結交新朋友,並與朋友發展更進一步的關係,
我想這樣會有助於與孩子的相處,因為某種程度上他將不在會是你的孩子,而是將變成你最親密的朋友。

2014年10月10日 星期五

發展心理

Protective Care Domain提到父親與母親為孩子所做的準備不同,這邊我想到的是性別腳色上的差異,可能是演化、文化等的因素,男性是比較任務取向的角色,因此在與孩子相處的情況上也會是比較屬於玩樂、完成任務的感覺,在情感言語上的交流相對來說較少;女性則相反,更注重在關係、情感、言語上的交流。另一方面,也覺得或許女性親身經歷過生產過程當中的痛苦,因此在對嬰兒的照顧、需求上就會比男性來得更加細心、細緻(當然前提是該女性是想要撫育後代的)。
  另外提到照顧孩子,其實是為了確保自己的基因可以繼續繁衍下去,而多生幾個則是為了分散風險,恩,沒想過這樣的觀點,不過的確從生物上的角度來看的確就是如此!但做為一個人類,好像沒有這樣想過,畢竟如果以過去台灣上一代的觀念,生孩子主要好像是為了養兒防老、多點勞力幫忙;而以我現在周遭一些親友、朋友的經驗,生孩子則是覺得養小孩很好玩、長輩的希望、兩人的結晶等,的確是有包含一些些基因繁衍的概念,但是感覺大多都是被世俗價值或現實需要所驅使而生小孩的感覺比較多。
  夫妻在懷孕期間,其性激素都會產生變化是一件蠻有意思的事情,女性會產生變化應該很正常,但男性也會產生變化就蠻奇妙的,可能真的就是預期心理吧!好像也想不太到其他因素了。
Coalitional Group DomainAboud提到關於內外團體,兒童至少到了五歲後才開始有這樣的喜好厭惡區辨,不禁讓我好奇那五歲之前的會有嗎?但五歲前多是與家人相處,較少團體、學校生活,兒童語言的表達可能也不甚精準,因此較難去看出是否有所謂的內外團體之分?
  Hirschfeld提到兒童並不會發現種族之分,會發現種族差異,是因為這個社會中對這些事情加以分類的關係。一方面好像有點認同這句話、一方面又有點不認同,兒童好像真的是純真的,他對很多事情並沒有太多的善惡判斷,但他確實會發現不同人之間的差異,但他有沒有可能透過自己的認知產生喜好厭惡似乎很難判斷,畢竟應該很少兒童是完全在自己的探索中成長的,當我們遇到跟他人的不同時,如膚色、臉型、性別差異等等等等,當兒童遇到問題的時候,第一個可以找到較完整解答的人就來自於成人,而成人又有他過去經驗受生活、文化之影響,而這樣的回答就會影響到兒童對他人的認知影響。但如果兒童在完全沒有所謂成人、文化、社會的影響之下,兩個有所差異的人相處是不是就不會有所謂的種族之區分呢?
The Hierarchical Power DomainRough-and-Tumble花了不少篇幅在述說,兒童是怎麼在打鬧遊戲中,平衡權力關係、學習分享權力,但是在Rough-and-Tumble中就像課堂上講的,似乎父親佔的比重比較多,那母親呢?權力關係的學習不會完全是在Rough-and-Tumble當中學習,很常看到的是在賣場當中,會看到小孩子以哭鬧的方式吵著要某種東西,有時孩子可以如願以償、有時可能反而受到強烈的責罵,若以Hierarchical Power來說,孩子可能也會在這樣的關係中學習到如何爭取權力、甚至是察言觀色的技巧。
  自己是覺得用階層關係來說明兒童發展感覺有點怪怪的,但又說不出來哪裡怪,因為人是具有變動性的,很多狀況下人的標準是不一的,在這樣的權力不對等的情況下,兒童就只能看人臉色並順從嗎?或者在這樣標準不一的情況下,使得兒童感到困惑,無所適從呢?兒童在這樣的階層關係中似乎喪失了其自主性的感覺。雖然仔細一想覺得這樣的說法其實也蠻合理的,但就是有種怪怪的感覺。
Autonomy and Control:這裡又提到有關Hierarchical Power的東西,提到了一些個體差異性,父母會有父母的期待、但小孩也有他自己的意願,在這樣的過程當中,如何協調、share權力就是一門藝術了,而這也說明了在這個過程當中,不只是兒童試著學習怎麼爭取或成人如何下放權力,而是雙向的互相學習去取得平衡點,就像文中所說,成人確實有他強勢的資源,但兒童也有其自己的資源(像是如果有所不滿,或許會以冷戰、反抗、不理睬的方式來反應),其實在講權力的背後,關注的還是所謂的關係,關係如果失衡的話,越強烈的權力控制只會引起更大的反抗,這樣子的長期失衡便會引起一些問題。

Psychological versus Behavioral Control:提到父母會將自己未滿足的需求加諸於孩子的身上。這種情形還蠻常見的,尤其在東方文化當中,父母會希望自己的子女比自己有成就,沒讀過大學的會希望子女上大學、生活過的辛苦、痛苦的父母會希望子女不要過像自己這樣的生活,其實是很正常的心態,有些父母會用威權的態度要孩子走自己想走的路;比較沒有威權的,也會給予孩子一種期待的情緒,而可能影響到孩子的選擇心理,這樣的情形就很容易造成父母對於孩子的過度關注、保護、控制,因為他們並不希望孩子走上一條他們覺得不好的路。
Monitoring and Knowledge about Children and Their Activities提到兒童的問題越少,相對的他們就越願意自我揭露。一個人自我揭露的程度,相當大的成分來自於父母的包容性或者是說這個社會的包容性,也就是說父母與孩子彼此願不願意去談這個問題,而不是透過直接的禁止來限制個人的行為,以抽菸、喝酒為例,這是部分青少年常見的問題,青少年抽菸喝酒並不是被這個社會法律所允許的,多數父母更是會強烈禁止自己的孩子做出這種行為,因此一旦孩子出現這樣的行為,就會譴責自己的孩子,孩子或許有他自己的原因(好奇、交朋友、真的喜歡抽之類的),但是這類理由通常還是不被接受,久而久之,孩子便不願意談這類問題,也越來越不願意分享自己的事情。
不過所謂包容性、開放性的討論確實是不容易達到的,這樣的互動也不見得就會帶來好的結果(但我認為確實可以減低傷害性),而權力的不對等、資源的不均性(包括生活經驗、金錢等等等)也讓雙方難以處在一個平等的溝通地位之上,父母或許以其經驗認為抽菸是為了好玩、交朋友等根本就毫無道理可言,因此便強烈禁止與譴責,父母的出發點是好意的,卻無法與孩子好好討論這類問題,因此最後雙方便交惡了。
生活中很多的事情都是如此,父母是出於好意禁止,孩子卻認為這樣的禁止毫無道理,或者根本沒想像中嚴重,最後雙方可能都會認為對方難以溝通或無法溝通,而越來越疏遠。


2014年10月7日 星期二

你的人生迷網嗎?

今天被一個朋友問到這個問題,
因為我看似好像對人生並不迷惘似的,

但相反的,我卻無時無刻對人生感到迷惘,
高中時在想考大學到底為了什麼,大學時在想考研究所到底為了什麼,
沒事時,想人活著到底為了什麼?

人生路上有無數個交叉口,每次的抉擇都讓我們猶豫不決,
因為這段人生過去了,可能就沒辦法重來了,

於是我們會想如果當初怎麼樣,也許現在就怎麼樣了,
是的,人生就是這樣,
我也時常想,若我不要走社會相關學系,我是否某種方面已經更接近我的另一個目標-財富自由,
但我若走財經相關領域是否就更遠離我的另一個目標-心靈自由呢?

或者當我得到財富自由時,我可能就耽溺於玩樂中,而不在乎心靈自由為何物,
或者當我達到心靈自由時,財富對我來說已是身外之物,不在重要?

這一切的一切我都不曉得,我只知道我正試著朝這兩條路而走,
但我現在走的路正確嗎?不知道,但可以知道的是就是因為我正走在人生這條道路上,
我才有這樣的智慧、知識、經驗去思考這一切,
走錯路也許不是壞事、繞了遠事也不是壞事,因為人生走到最後必定回到同一條路-死亡。

生命是漫長且持續的累積,是清大彭明輝教授說過,我很喜愛的一句話,
是的,生命是漫長且持續的累積,人總是犯錯(但願不是自殺、殺人等無法挽回的錯誤),有了錯誤,
我們才有機會思考正確的道路。

你的人生迷惘嗎?是的,無時無刻,
人生到底為了什麼?不知道
但不要讓這迷惘困著你太久,試著活在當下,時時刻刻提醒自己活在當下,
因為當你迷惘時,是的,它可以帶給你人生新的反思,但迷惘太久,便可能困在當下任時間流逝了,
願我們在迷惘當中共勉之。

2014年10月2日 星期四

Popper的認識進化論。

純粹覺得很有意思,隨意打打。

Popper認為沒有理論是歷久不衰的,很重要的原因來自當初相對論的出現,
動搖了多年來經過千萬次檢驗的牛頓理論,
而愛因斯坦始終對自己的理論抱持著批判的態度,這樣的風格也影響Popper的科學哲學觀。

Popper認為科學的進步來自於接受反面證據的挑戰,也就是應不斷的從不同的面向、角度來
考驗科學。

Popper提出四段圖式來說明他的進化認識論:
P1->TT->EE->P2

P:問題(problem)
TT:試探性的理論(tentative theory)
EE:排除錯誤(error elimination)

若要以此圖示來表是普遍性的試錯法,則圖式中的TT可以改變為TS(試探性的解決,tentative solution)

即:

-->TS1--|
|        |
P1->TS2--EE->EE
|                       |
-->TS3--|

以我的解讀,便是我們不斷透過各種的方法解決問題的提出,當我們用到錯誤的方式就將其排除掉,保留尚未被否定的解決方案,而這些留下來的方案可能也會遭遇到新的問題,因此這個循環可能便會是無窮無盡的。

在科學理論的場合,問題的產生通常出自下列三種不同情境:(1)理論與觀察或實驗的結果不一致 (2)理論系統內部發生互相矛盾的現象 (3)兩個不同理論之間的互相衝突。
其認為科學理論的本質就是猜測與假說,其暫時性及嘗試性意味著:它們不過是在描述以往曾經發生過的狀態而已,無法描述未來。
也就是這個理論只是現在看似堅不可破而已,但未來或許會出現突破性的理論來推翻這些前人的理論。

進化認識論和邏輯實證論在知識論上的對比
對我來說,邏輯實證論就像是將客觀世界重新架構,造就一個科學世界來描述客觀世界的真理。(我不知道我自己解讀正不正確,對目前的我來說是這樣子)
而Popper認為我們只是盡可能將我們的理論接近這個客觀世界所欲研究的對象,而非我們的理論便是客觀世界的真理,畢竟客觀世界有其自己存在的意義,而這個意義不應是我們所賦予的,我們只能透過猜測的方式來了解其存在的意義。

在獲得知識的方法部分Popper提到理論是人針對問題而提出來的。觀察不可能發生在理論之前。
why?其實我不太懂,很多時候我們是在觀察的狀況下整理出理論的,可能只是在無意間觀察到某一現象,從而在此一現象下慢慢建構出理論的。


蠻有意思的,
很多東西看似無規則的東西,不見得是沒有規則,只是我們還沒有足夠能力去找出規則,
很多時候一些看似牢不可破的理論,經過無數次的重復試驗、驗證,也不見得是真的牢不可破,可能只是我們還沒找到突破性的角度去看而已,
而科學就是在這樣的進程當中,不斷的進步。

參考書籍:社會科學的理路。黃光國教授著。


2014年8月21日 星期四

為什麼亂世當道,神不出來解決?

這是個看似很有趣的東西,如果世界上真的有神,
那為什麼世間這麼亂,神不顯靈一下?
詢問宗教相關人士,以我的經驗跟感覺,我覺得得到的答案大概
會像是不經一番寒徹骨、焉得梅花撲鼻香,
受苦受難是為了磨練心智,使你在心靈上更接近神之類的答案。

但是真的是這樣嗎,假設是神創造了地球,
地球存在世上已46億年,
我相信如果神有神性,他一定也會有所謂的人性,否則他創造不出人類這種產物,
必定是他的意志當中有一定的人性才會塑造出人類,
在假設如果人類只是神所創造出來供消遣娛樂的產物的話,
亂世當道肯定是個有趣的題材,神怎麼肯干預這些事情呢?

所以我認為世人鐵定揣摩錯神的旨意了,
或者所謂的神職人員就是神所安排的棋子,
目的在於安定人心,不至於讓這個局過早結束,
就像我們在玩模擬經營遊戲一樣,我們不可能顧到每一塊地方,
總是一個地方出了亂子,我們才會注意到,
但是就算注意到,有時候在為了讓城市可以繼續運作,因此必須節省預算,
而結果就只是看著這個地方自生自滅的情感是一樣的。

也就是說基本上神不太管什麼亂世當道啊、生命啊、破壞啊、末日的什麼的,
如果真的有管到,那一定是突然無聊想增添樂趣的啊,
自己想想在你玩模擬經營類遊戲的時候,
常帶有的內建選項就是災難選項,
你如果苦心經營一個城市很久,你會捨得使用災難嗎?
答案當然是會啊,怎麼不會,反正也可以先存檔,燒毀~~。
燒毀後,再讀檔就好了嘛,不然就是想要放棄這個城市了,沒別的,
或者你就是想要變態的面對更高難度的挑戰。

啊?你說神要怎麼存檔讀檔喔,很簡單啊,
如果世間一切真為神所創造,那平行宇宙就是神所可以運用的東西之一,
先把這個時空丟出來,你就可以使用原有時空胡搞瞎搞了,
這也代表我們現在所處的空間,根本只是神的其中一個存檔而已,
所以當我們的空間毀滅的時候,神只要去玩別的時空就好了,
或許當我再打這幾行字的時候,又有一個時空毀滅了也不一定。

這個時候,你可能會想說那神蹟是怎麼回事?
耶穌、玉皇大帝、阿拉、濕婆、宙斯blablabla這些都怎麼回事,
紅海怎麼會被劈開、天地怎麼會分裂,
你還想說真的親眼見證過有人徒手治療癌症或不治之證云云之類的,
這些神蹟,不就是神為了讓我們度過苦難所做的事情嗎?
這邊只好再用模擬經營類遊戲來比喻了,
在這類遊戲當中,人同樣也是密密麻麻,
作為玩家的你有了解過畫面當中每一個從你視線前走過的小人物嗎?
沒有吧,或許正好有成千上萬的願望在此時發出,但你根本沒有想要認真聽的意思,
那什麼時候你會聽到呢?
當這個信念足夠強大、獨特的時候,你即便想忽略還是會聽到,
或者你根本就被帶到那個畫面,不繼續下一步,遊戲就沒辦法進行,
See?神蹟就只好在這種情況下展現了。

經典絕對是神最洋洋得意的作品,
透過賦與人神性,神人的一舉一動都被記載在經典之中,
從來不把話說死,留有無限的想像空間,
直到神人去世,世間不再有神人,但其經典卻流傳萬世,
透過人性的揣摩、臆測、編寫,不再是當初最原始的行為,
於是開始眾說紛紜,各種流派不斷分支出去,
神於是洋洋得意當初所種下的一個因,竟可以製造出長達數千年的樂趣。

說到這裡,才發現或許模擬經營類的遊戲才是揣摩神、最接近神的經典吶。
為什麼亂世當道,神還不出來解決呢?你有你的答案了嗎。

2014年8月19日 星期二

靈感從哪裡來?

我們常常聽到人家說靈感靈感,
究竟什麼是靈感?靈感是屬於特殊的人或者天才所擁有的嗎?
其實並不然,靈感每個人都會有,重點是我們怎麼善用靈感,
若將靈感用心理學名詞來解釋,我想insight很適合用來詮釋靈感,
所謂的insight指的就是內省,說的簡單一點就是會心一笑的感覺,
你在突然間好像懂了什麼或者發現了什麼,而且是以往百思不得其解的答案,
就這麼奇妙的,突然間懂了,可能只是在林間小路散步的時候,或者做某件事時,
出其不意的,你就是想到了,一切就是這麼神!

我們往往很難解釋為什麼會這樣,但是這一切都是有跡象可循的,
舉個眾所皆知的例子,牛頓跟蘋果的故事,也就是地心引力的故事,
這個故事是這樣的,有天他坐在蘋果樹下正在苦思,突然間樹上落下一顆蘋果砸到他的頭,
(事實好像是他看到蘋果落下,沒被砸到,砸到是後人加油添醋的。特此澄清一下),
他就悟出地心引力了!amazing,就僅僅這樣,這世界上有幾億人口,可能其中數千萬的人都曾經被樹上的蘋果砸到,但就只有牛頓被砸到想到地心引力,太神奇了,這其中是有很多因素可以探討的,不過此篇重點在靈感,所以先聚焦在靈感上面,以免我跑題,哈。
為什麼只有牛頓被砸到想到地心引力?難道其他人就只是被砸到而已毫無反應嗎?
這就是值得探討的地方了,

靈感與我們長期所關注的事情有關,它也與我們的生長脈絡、生活脈絡有關,
最後一個很關鍵也是最重要的因素就是"我們是否有足夠的能力去解釋或者得到它”,
在我們漫漫的人生當中,我們的腦中總是充斥著各式各樣的想法,
總是有這麼幾個我們會特別去專注去思考的難題,我們總是百思不得其解,
可能就只是單單的"為什麼我成績總是這麼爛?"或"為什麼我就是交不到男(女)朋友?"
或"到底要怎麼樣我才可以達到我想要的人生目標?",
我們在很小的時候就開始會有目標這種東西,隨著現實生活,我們會不斷的調整目標,
而這個目標的前提是,我發現了這個是我所想要的,這個是我的目標。

發現,是一切的開始,最重要的一步,發現是改變的關鍵,
我發現這不是我要的生活,我發現這道菜應該這樣煮會更好吃....,
「發現」讓我們看到問題的本質,發現促成改變的第一步,但卻不一定會真的發生改變,
這樣的經驗我們大多數人多少都有所體驗,
我發現我太胖,但我知道我根本不想運動、不想解決、沒時間運動等,
那可能就是這個問題的重要性還不在你的排名順序當中。

那當你「發現」問題的時候,且很想要去處理,卻苦無辦法的時候,應該怎麼做?
1.記錄:透過記錄我們可以逐步的將問題具體化,用任何自己想用的方式將看到的點記錄下來,避免自己忘記,也可以反覆的思考、咀嚼。
2.留心:將在這個問題時刻放在心中,很奇妙的,當你認真想要處理這個問題,妳開始看周遭生活的事件,你或多或少可以將這些生活事件,連結到你現在所欲處理的問題,這也是為什麼牛頓想得到地心引力,其他人卻不見得想得到的原因。
3.精進:你當前解決不了,可能代表你的能力、學識仍不足以看透這個問題的本質,唯有不斷的吸取、學習,透過時間的累積,反覆的思考,來一步一步的釐清。
4.合作:合作是很重要的,我們每個人都容易侷限、拘泥在自己的思維當中,很多的東西都是再透過我們與他人的交流、言談當中,突然迸出的新想法,給予自己也給予他人一種不同層面的想法,是種互惠的方式。

靈感確實有可能存在著個別差異,一個人可能看到的比另一個人多,
一個人可能所擅長的在同一個領域中就是能夠超越其他人,
但這些都是長期且持續專注累積的結果,今天如果你要讓一個在物理領域學有專精的人,
來發想化學領域中所看到的問題,那是件很困難的事情,
所以有時候遇到瓶頸不要過於氣餒,儘管在同個領域中你可能還落差別人一段距離,
但相較其他人,已經離你的目標開始接近,
透過持續的專注與努力,靈光乍現的那一剎那,你也將會有足夠的能力實現它。

2014年8月17日 星期日

don't starve 隨筆。


  我腦袋覺得昏昏沉沉的,隱隱約約中我只聽到:「嘿,小哥,我是麥斯威爾,妳看上去狀態不佳呢。」
  我在做夢嗎?我試著從模糊的意識中打起精神來,我張開了眼睛,周圍是一片綠地以及樹林,那剛是誰在我耳邊低語呢?我真的醒了嗎?但這不該是我昨天睡覺的地方,我還記得我昨天在實驗室中,研究關於時光旅行的可行性,因為太累了,就索性在實驗室的沙發上睡覺,怎麼會一醒來就在這呢?
  我感到困惑,我想看自己身上有什麼,摸了摸褲子、衣服內外,除了一張紙什麼都沒有,我打開那張紙,發現紙上有我的圖像與周遭環境的樣子,這該不會是張地圖吧?但是這地圖怎麼只有我周遭的範圍而沒有全部的呢?
 我還沒有搞清楚這一切,但是我的身體再告訴我,我有點餓了,只好在這附近找點東西吃了,順便沿路撿東西,看有什麼可以用的,有花就撿花、有種子就撿種子,有漿果、胡蘿菠、磨菇等可以暫時拿來充飢,這座森林好似無窮無盡,我有點累了,便靠著樹坐下來休息,順便把懷中的地圖拿起來看,發現除了一開始的地方之外,它似乎把我剛走過的路都記錄下來了,莫非這是張魔法地圖,可以將走過的地方都記錄起來?沿途的樹木、草叢等都被記錄了下來,恩~這可真是神奇。
   不知走了多久,天色逐漸暗了下來,我看今天就暫時在這裡休息吧,走了一天也夠累了,我很想睡覺,但這裡的蚊蟲就是有辦法讓妳睡不著覺,一直在妳的耳邊縈繞、身體停靠,實在不堪其擾,天色越來越暗了,我想大概已是深夜時分了吧,我已經伸手不見五指了,也許我該生個火,畢竟我對這個地方也不熟悉,根本不知道什麼時候會有什麼樣的危險找上我,就在我這麼想的時候,周遭突然傳出了低沉的呼氣聲,聽起來像是野獸卻又不像,妳可以感覺到他越靠越近,但卻沒有腳步聲,所以實際上妳確實知道他真的再靠近了,但
卻不知道它到底是怎麼靠近的,我開始感到害怕,全身開始打冷顫,我雙手慌亂的想在身上找任何可以製造出火的東西,但因為太緊張了,我壓根忘了自己身上有什麼東西或我手上到
底拿著什麼東西,突然間,我感受到他在我身邊了,我想要放聲大叫卻發不出任何聲音,
瞬間,我只感受到一瞬之間的痛苦,我感受到「它」穿過我的身體,我痛苦的叫了一聲,下
一秒我就毫無意識毫無知覺了。

2014年8月16日 星期六

[poe] 流亡黯道隨手記。

公測開始啦,登入伺服器就要排隊了,真是辛苦!
我玩遊戲多以打發時間跟看劇情這兩者為主,
本想說公測後,朝據情、人物的側寫來走,
結果發現這類遊戲真的沒什麼劇情可言XDD

只好隨意記下自己能夠說的點了~(?)
總而言之接下來的不會以遊戲玩法、走向為主,因為我自己也懶的專研怎麼樣讓自己變得更強,所以就算了。


這次我改玩聖堂武僧,聖堂武僧算是個蠻悲情的角色,為了信仰而奮戰,卻慘遭流放,這邊的「他們」指的是誰?是聖堂武僧的上級嗎還是?目前我也不知道,沒注意。
不過所幸聖堂武僧也算是頓悟了,被流放到鬼島沒把它當作是信仰所給予的試煉,而是意識到自己只是神的工具,不過可悲的是長期培養而成的性格無法使他拋棄一切,但他還是試著走出黑暗持續的對抗黑暗。

獅角守望由流亡者所建立抵抗外界妖物的據點。
奈莎稱聖堂武僧為欺神者,也間接印證了武僧們果然只是神的工具或者是另有所指呢?

而奈莎也被賦於傳統的性別角色,在獅眼守望中,他是負責照顧、治療這個據點大小事的人物,從畢斯特給與奈莎的評價:「雖然沒有當過媽媽,卻很盡責的照顧我們」便可以得知,奈莎是完完全全遵照女性傳統特質所建立的一個角色。

畢斯特稱呼自己為梅莉號的船長,是船上唯一的倖存者。
但是透過奈莎跟塔格拉就會知道,他確實是唯一的倖存者,當時船上其他人都已經死了,因此他們認為畢斯特或許是刺激太大、所謂的創傷後症候群,而導致有精神錯亂、妄想的情況,不過並沒有為他們帶來太大困擾,是在還可以接受的範圍之內。
塔格拉是保家護園使得外界妖物無法進入獅眼守望的重要人物,同樣也是很傳統的性別角色,由男性所構成的體力、體格等生物性上的優勢,理應理所當然的肩負起保家衛國的角色。
我覺得奈莎跟他之間的似乎有些許微妙?我沒很特別注意,看過就算了。

卡魯族最剛猛的先烈-岡姆。岡姆昔日在獅角守望抗敵,向帝陸展現卡魯一族的力量和信念。帝陸不知道指的是不是一個人,還是這塊土地。
岡姆帶領著族人建立起家園,百廢待興,一切都正步上軌道,卻因一場漆黑風暴,在敘述中,族人雖然堅韌如山、鎮定似海,但是可以看的出來,最後族人之間還是反目為仇,卡魯族已經邁向毀滅之路。

2014年8月15日 星期五

caravaneer2 沙漠商旅 part 2

快速的發篇part 2。 part1請點這

應著石族的要求來到ARATEN找SPENCER RICE,請記得帶足夠的水跟糧食再出發,不然會餓死在半路喔!

見到RICE之後就發現,他其實沒想像中神,只是個平凡人罷了,原來RICE是一名科學家,當初為了做實驗來到石族的地盤,卻發現他們沒有想像中好溝通,且石族原本也是一個相當殘暴的部族,rice為了實驗與當地居民建立良好關係並找到彼此可以溝通的方式,雙方基於理解下,使得rice的實驗可以順利進行,當石族的人民見證到rice實驗得成果後,當地居民漸漸開始將rice神化,而造就了綠巨人的神話,也就是Rice將和平主義帶進石族的。
  將rice帶回石族後,果然成功的說服族長,這裡有幾條支線可以選擇,像是直接聯合其他部族攻擊龍族,或者跟龍族協調,請他們離開,我自己是選擇溝通協調,也是Rice希望的路線,而石族另外一個人則希望妳可以殲滅龍族。

所以我跑來跟龍族混混聊天,一聊之後就真的發現小屁孩本性外露啦!聽到有人要來打就怕了,所以最後他們決定搬離這邊,另外也問到olaf的下落,原來olaf跑去New serino了!
  講完之後,跟rice抬槓,才發現原來rice也擔心龍族跑到別的地方會繼續霸凌別人,竟然這樣的話,一開始殲滅不就好了嗎!反正不管了,繼續下個任務。

來到new serino跟calvin抬槓得知olaf的事情(我忘了是啥了 哈哈)
calvin希望妳跟kevin聊個天,並且嘗試將他的房子買下來,錢不是問題!

kevin是一個警覺性很高的人,我說不贏他,只好承認我是calvin派來的,透過kevin也了解到calvin原來是商賈公會的重要成員,掌控著alkubra區域的命脈,kevin就是為了反商賈公會而在這間屋子裡面建立據點,聽到這邊我就決定倒戈了(?)kevin是個軍火狂熱者,因此這個屋子有相當強大的火力使得calvin不得其門而入,原本以為可以從他這邊買武器之類的,結果竟然沒有ˊ>ˋ。
  聊完天後也發現kevin是個重金屬愛好者!!在如今的沙漠世代根本沒有所謂的音樂家了,因此kevin也希望妳到northway城鎮找一個叫pim的人,詢問他是否有新唱盤,帶回來給kevin,kevin就會樂於跟妳分享他的武器了!所以我猜要解完這個任務才可以跟他進行買賣。
  kevin希望妳拿一封信給Mitchell的Mustaparta的隊長,因為這封信加密過了,所以妳也不知道到底再寫啥,只好把他跑個腿了。


找到Mustaparta隊長後,看完信就說嗯嗯好好我同意,問他再恩什麼恩,卻不肯告訴妳,真是小氣。
回去找kevin後才知道原來他們想要聯合附近的勢力來解除alkubra的蓄奴制,使商賈公會離開這個區域,而下一個任務則是希望妳去說服Orth的最高教士一起加入廢除蓄奴的行列。
糾競還會發生什麼事呢?下次再繼續講吧~~

caravaneer2 沙漠商旅

最近看到這個遊戲的介紹,本著閒閒沒事做的精神,就給他玩下去啦!
簡單來說是一個在沙漠中經商求生存的遊戲,不過有著很豐富的劇情,
還蠻值得一玩的,有興趣的可以玩玩看:caravaneer2

遊戲背景建立在人類文明發展到極致後反而帶來了毀滅,世界成了無盡的沙漠,人類開始逐漸稀少,但儘管如此,人的本性還是不變,充滿了各種衝突,可說是一個蠻有警世意味的背景設定。
人物設定的部分,我都用隨機創造,一方面覺得麻煩,一方面也覺得隨機創造才是最符合人性的啦!!

你在地底碉堡長大,olaf訓練你,不過當妳回碉堡的時候,發現olaf不見了。

一開始士官長會質問你,因為olaf失蹤啦!因此你的第一個任務就是要去找olaf死哪去了,雖然你懷疑他在跟蹤你,但士官長根本不想鳥你啦,這裡的選項怎麼選應該都沒差!因為我重玩過很多次了,所以我可以肯定XDD。


這是你家碉堡,右上角是倉庫,每隔一段時間會自動產出物資,很神奇!每次回家走過路過千萬不要錯過,透過拿這裡的物資可以填肚子、止渴、省錢甚至賺錢,真的是一舉數得!
碉堡的醫院治療也是免費的,請善加利用,跑到別人家療傷,是要花很大筆錢的,國外可是沒有勞健保的。
左上是你的房間,我玩到目前為止好像沒啥特別的,一開始有小刀跟急救包可拿。

中間這位叫做emily,應該是吧,如果我沒記錯,他跟你說他的兒子像怪物,希望你能治療他,如果不屑他,你將拿到金戒指-拿去給商人可以賣個兩千多塊,還不錯。
順便一提,跟士官長說你手頭很緊,他也會給你一個金戒指,不過只給一次而已,士官長也是有點摳,不過兩千多塊不無小補!
那如果你說想治療他的話,他會送你好像40顆子彈!我個人是選擇子彈,畢竟有槍講話就是能大聲,另一方面我也想知道治療成功到底是怎樣,不過我現在還沒解完就是了。


這個是戰鬥畫面,是棋盤式的戰鬥,AP越高代表你可以移動的格數越高也代表你能做的動作越高!一開始在大地圖遇到的都蠻好對付的,有槍就是神,除了龍族比較難搞之外,因為人多加上有弩等遠距離武器,不過靠著遮蔽物走位,未必不能以少敵多就是了,另外遊戲請記得常存檔,否則你掛掉就是真的掛掉了!一切就得重來唷




















一開始你的地圖只有你家碉堡跟silos這個城鎮,所以妳只好到這個城鎮去晃晃了
一進來後,你會發現這個老頭,我也有點忘記這個城鎮發生什麼事了,不過從這個老頭身上你可以得知道其他聚落的據點,你的地圖會標記上這些聚落的地點,所以要仔細聽他講話唷,他也會大致介紹各聚落的狀況,總共有牛族、鳥族、龍族、石族這四個聚落。
我只記得牛族都剩下老弱婦孺,石族崇尚自然、不管世事,龍族兇巴巴,鳥族沒印象了、村長愛讀書的樣子。


聽完他說的話之後,地圖上就會有這四個聚落的地圖,sigurd是比較之後任務才會知道的,先忽略他吧XDD。
silos鎮長也透露買他們家的蚱蜢(沒記錯的話)賣個鳥族可以獲利唷!不過其實沒說賺很多,而且鎮長好像蠻窮的,商貿往來幾次之後,鎮長就被我洗劫一空了!!有點可憐,我們還是要多多關懷弱勢,但在這個沙漠中還是日頭赤炎炎、隨人顧性命啊~~

首先來到的是鳥族營地,右上角的是市場、左下角的是商人
在這裡提醒大家一件事,就是市場用來從事食物、原物料等的買賣價錢最公道,才可以獲利,妳如果拿去賣給商人,通常都會被低價收購唷!請注意。
商人則是用來買賣物資、武器、裝備等的地方,因此像槍啊、衣服啊、戒指都請拿來這邊賣,以戒指來說,賣個市場200多元,賣給商人卻高達2000多元!價差十倍,這眼睛可要擦亮啊,拿去哪裡賣是很重要的!
另外這個遊戲也很貼心的會幫妳記住你購買時的價錢,因此當妳到下一個地方要賣的時候,就能夠知道會不會獲利了,不過當物品放上交易欄後,退回不賣的話,購買時的價錢就會被洗掉了,這點也需要注意一下。

這個就是交易介面~~BJ4啦。


接著來跟鳥人大大聊個天吧,跟鳥人大大聊完之後,發現他很有療癒性,不愧是鳥人五五六六,呃離題了,總之知道了鳥人大大很愛看書並且會治療,但在國外沒健保再次強調,被治療是很貴的~可以還是回家治療比較好。
而在這次,談話之中,妳好像對如何制衡龍族很感興趣,因此一直想要說服鳥人大大聯合其他部族對抗龍族,但鳥人大大感到無力,不想理妳。
關於olaf,他建議妳可以去龍族seesee,因為鳥人大大跟龍族有來往,因此他可以派一個人跟隨妳讓你免受龍族騷擾,但是妳要帶給他25kg的蚱蜢給他吃,他才會把人交給妳,為了無謂的爭端也只好遵守鳥人大大的指令啦~
by the way,在這款遊戲中,我的商貿策略就是在這個城市買食品到別的城市去賣,一方面可以填飽肚子一方面又能賺錢,一兼二顧來著,至於買什麼比較能賺錢,玩久了應該就能知道了,我在這邊懶的解釋了XD(根本就是懶的問題)


在大地圖中,妳應該注意的兩三事,在地圖中規劃路線時,他也會很貼心的幫妳計算需要多少食物跟水,不要鐵齒不帶唷!我一開始以為沒東西吃喝也不會怎樣,不過有一次就真的在旅途中,在沙漠裡活活渴死啦XDD,真是嚇死我低毛。

當妳有足夠的資本後就可以開始考慮雇用別人來壯大妳的旅團了!當然請計算好妳的支出跟收入,沒錢付的話,他們也沒有理由跟著妳啦,畢竟要在這個沙漠中求生存不是這麼容易的~~,人數多除了可以嚇嚇人之外,妳能夠攜帶的重量自然也是會變多的,這麼一來妳就可以進行更大筆的交易。

接下來,我便來到了龍族的地盤啦,一看到人就知道非善類、中二生、無敵小混混,語氣非常跋扈、相當不屑,不過為了找到olaf,還是得忍~~
龍族是這四個部族裡面的惡霸,靠強取豪奪、姦淫拐騙、人口買賣在這片沙漠中生存,
大家都害怕龍族而不敢對龍族怎麼樣,但近來卻聽說有一名女人持續地攻擊龍族,讓龍族顏面無光,這個女人就是牛族的louis。因此這個混混希望妳去跟牛族套關係,問出這個女人的下落在哪。
來到牛族跟這個老伯說話,這個老伯果真一問三不知,裝傻高手,
不過我記得有一次玩,直接問他,他就把louis的下落說出來了,我猜想應該跟智力高低有關係,問出來後,請準時跟louis會面,那一次因為時間跑的太快了==,我就錯過了,louis就不再出現了!!我只好再重開玩一次,所以很重要,請記得準時,準時是種美德!

如果用問的問不出來,那就要透過幫助他的方法,他要妳帶五把菜刀跟五十隻弩箭,所以就來往於鳥族的商人進行買賣,一邊完成任務一邊賺錢吧。

任務完成後就準時來跟louis會面吧,隨著louis的出現,牛族族長也變的比較健談,在對話中發現原來louis曾經被龍族俘虜過,不斷被摧殘受盡千辛萬苦,在一次偶然的機會中逃脫出來,並發誓要向龍族報復,其成員都是以女性為主,可以說是一群沙漠中的女漢子!
louis希望妳去跟石族套好關係,所以妳首先要先了解石族的信仰,他希望妳去跟鳥人大大請益,在言談中也發現louis好像對鳥人大大有所不滿,有何不滿,我也忘了。

回來跟鳥人大大聊天後,他說以前曾經有人到石族參禪過,之後到北方小屋隱居,所以妳的任務就是去北方小屋找他還有他的書,鳥人大大愛看書,因此他也希望當妳用不到書的時候,可以把書借給他看。

到達北方小屋後,有一場戰鬥等著各位,幹掉他們後就可以在屋子裡拿到書了,屋裡還有很多補給品可以拿去賣或吃。

看過書後就可以相當了解石族相當崇尚自然、生態平衡,他們不願意隨意破壞世界的秩序,而是與世界共存,憑藉著這樣的處世信仰,立足於沙漠之中。

另外也發現一份關於龍族內鬥的文件,提到farnir好像囤積大量的金礦。


當你了解石族信仰後,妳就可以跟石族門神進行對話了,並要求也進去參禪、朝聖。

跟石族族長談到抗衡龍族的事情,他們果然不願意出手,認為會違反自然的法則。
提到emily兒子的病,他認為emily的兒子是惡魔之子,應該早點剷除,不過妳如果回去跟emily這麼說,他會生氣不爽妳,然後任務就失敗了,因此我還是先好言好語跟emliy溝通溝通。


另外在石族部落中也發現小屋主人原來沒死躲在這邊,原來這一切都是他的陰謀,
他正設法想要制裁龍族,提到曾經來過石族參禪的人,擁有一定的話柄權可以說服石族來參與這場計畫,因此妳的下一個任務就是找到這名聖人!

究竟故事又會如何發展下去呢?就請待下回分曉了~

2014年8月10日 星期日

Don't starve 別餓死

這次來講講這款2012年出款的小品遊戲-don't starve!
經歷了兩年,目前最新版本是20140619的版本
這款遊戲竟然叫don't starve,我想他的遊戲目的應該很明確了,
那就是不要餓死,
盡量運用周圍的物資讓自己活下去,


再開新局的時候,妳可以微調各類屬性,初次玩的玩家使用預設的便是最標準的飢荒體驗了!



遊戲中幾乎所有東西都可以使用,舉凡路邊的樹枝、草、地皮等等都可以加以使用,
而遊戲地圖算是相當龐大的,一般來講,大多數的人都會選擇一個定點建造自己的家園,
避免資源浪費的情形,因此這個地點的選擇就相當的重要了,
而在荒野中求生,最重要的就是食物的來源了,講這樣應該夠明白了吧,
接著就請在遊戲中探索到底哪裡有穩定的食物來源囉!



這個遊戲除了生存下去之外,還有所謂的冒險模式,共分為六層,
我有挑戰過幾次,但我果然對這類遊戲不拿手,連第一層都過不了,
就算不玩冒險模式,在原本的地圖中生存對我來說就是一件難事了,
冒險模式更別提了~
而這個遊戲的劇情就是玩家被惡魔麥斯威爾傳送到了異世界荒野,並且活下去,很簡單吧!
其實真的一點也不簡單。

對這遊戲感到新鮮的人,一開始絕對會愛不釋手,因為妳會想盡辦法想讓自己晚點死,
因此妳會不斷研究這遊戲到底要怎麼玩,
通常結果也有兩種,
第一種:就是妳已經掌握到遊戲要訣,活的好好的,開始感到無聊。
第二種:妳已經死到崩潰,玩得很無力。

本人我是屬於第二種的,哈哈,不過這確實是很值得一玩的遊戲,
裡面有相當多的元素值得玩味,不是一篇就可以三言兩語講完的,有興趣也可以自己好好深入,或者我以後突然想到也會打一下!

遊戲中有相當多的要素,包含有六種角色以上可供使用,且腳色各有不同的特色,
以及遊戲中也有很多危險因素,如黑夜、發情的牛、蜘蛛等等等,
而這些種種的樂趣,就留待各位自行探索啦!


2014年8月7日 星期四

[LOL心得] 狂野獵手-奈德利(nidalee)

上次打跟LOL有關係的是好久以前啦(而且毫無重點)
這次來打打最近玩的很開心的奈德利吧,
為什麼想玩奈德利? 純粹是因為我喜歡在戰場外亂射的感覺!
非常有快感而且很安全,缺點就是只要戳了,你幾乎就成了戰犯!
但我沒在怕,反正我只是為了娛樂而玩XDD 不過我奈德利其實玩得蠻好的就是了,
不太會被念。

發文前PO牌階據說是種禮貌,目前白金三,算是小嫩嫩中的小嫩嫩,
然後就在最近愛玩奈德利的情況下,不小心他就變成我最常使用的英雄了!!

關於奈德利的介紹
http://lol.garena.tw/champions/champion-detail.php?ctitle=Nidalee
請參考官網吧!!他的技能說明說實在都有點長,
我其實不太懂細節的變化,反正就當作以前的奈德利玩也是可以的,
我只知道他的AP應該是更強勢了!就這樣

奈德利我通常用來走中路跟sup,上路我不太常玩,且走上路基本上走坦型應該會好一點,
但我不愛走坦型。

符文跟天賦,就大家配著爽就好,我自己也不太在意這種東西了,幾百年沒換過符文了,哈

不過還是讓大家參考一下我自己的配法跟點法
ap符文、天賦


sup符文、天賦



中路跟sup兩者之間,sup 奈德利又會比中路來的好一些。

奈德利拿中路,通常會戰的時候,攻擊就沒辦法那麼直接,通常都需要很迂迴,
因為你是主要的ap輸出,傷害來源主要還是來自射標,不過射不射的準,通常都需要耗時很久,而一旦被強制開戰,你想要找到機會切入會戰的時機比較沒那麼好抓。

sup的話,你的ap輸出比重就不會顯得這麼重要(我玩sup的輸出有時候不見得比adap那麼低),
不過作為奈德利sup走在下路,有些缺陷是很容易被AD所詬病的,
1.沒辦法保護AD,E雖然能夠補血,但補的量不多。
2.血薄,被抓到一套很容易就死了(是真的非常容易,不是半血這麼簡單而已)。
3.標不到,隊友就各種無言,因為如果你沒辦法保護AD,又沒辦法造成一定傷害的話,被大家嘴絕對是預料中的事情!
尤其在現在這麼多sup當家的情況下,部分人看到奈德利都會覺得無言、GG的fu。但是再次強調,我只是玩爽的,所以我也沒很在意,而且大部分也都有贏就是了!

出裝順序
mid:法戒1水->水滴->法靴->死帽->大天使->法穿杖->面具
sup:跳錢刀帶眼->帶眼+水滴->帶眼+法靴->帶眼+大天使->帶眼+死帽.....接下來同上。

我完全走一個極致的輸出路線,就是想要享受戳戳的樂趣。
sup很重要的是不管怎樣,一定要眼買滿,再買裝!

對線技巧
通常一等都是W起手,加上現在一等就可以變豹了,很方便一等的時候,趕路到對面放陷阱,陷阱當然是放在容易被踩到的地方如:草叢進去處、草叢進去處、草叢進去處等。
中路通常是放在路上,賭對手採到的機率,因為放的多,踩到的機率就會提高,中路你放草叢,沒人無聊會進去採,雖然也可以防JG,但我通常不太擔心JG。

首要點高的技能就是Q,這樣你才可以享受射標的快感,射的技巧除了自身經驗判斷外,還有個小技巧就是在對方普攻小兵的時候,抓準那個時間射出去,通常射到的機率會比一般來的高。
SUP在對線時,第二個點高的技能,請依狀況判斷點E或點W,通常我會先點高E,提升回復的血量。

奈德利很重要的一點就是,Q絕對是你最主要的傷害!不管怎麼樣,不要輕易變成豹形態進入會戰中,你很容易蒸發,除非你有十拿九穩的把握你可以出入戰場,否則只要在外面QQQ就好了,讓隊友在會戰裡面拼死拼活就好(但這也是會被大多數人詬病的地方,如果又射不到的話就更不用說了)

好吧,大概是這樣,不知道要說什麼了,
反正玩奈德利唯一的重點大概就是射標然後不要隨便進入會戰!!!!!!!!!!!!
就這樣....吧,掰。