2014年2月19日 星期三

LOL淺談。

玩LOL也快四年了,
想說無聊,不如來整理一下遊玩心得好了lol,
畢竟能玩的時間越來越少,雖然還是有持續在進步,不過一直玩也不是辦法。
目前牌階白金三,S3最高白金一,或許有些經驗、心得是值得大家參考的!?

不過竟然是個淺談,這篇會從最基本的遊戲緣起開始講起!

英雄聯盟(League of LegendsDotA Allstars 的原創作者 Steve Guinsoo Feak、DotA-Allstars.com 的創始人 Steve Pendragon Mescon 帶領 DotA 團隊,耗費長達五年的時間而開發出來的線上遊戲,並在2009年發行。


說到這邊呢,突然好像就沒什麼好說了...,
allstars在高中時期略有耳聞,那時候就聽說是比信長跟三國還有平衡性、還要好玩的遊戲,但因為身邊沒人在玩,所以我高中是屬於信長派的!自白結束。

只能說LOL的出現終結掉了三國與信長,甚至是所有跟DOTA有關的遊戲(但我知道現在國外似乎比較夯dota2?沒什麼接觸,不清楚。)

那到底是什麼原因讓LOL可以在眾dota遊戲中脫穎而出呢?
想當年,三國跟信長一直瘋狂改版,改到都有點不知所云了。
LOL從魔獸爭霸的系統中完全跳脫出來,

優勢大概有以下幾點:
1.無法開圖啦!!!太神啦!!!光是不能開圖這個優點,我想大概就可以吸引一半的人從魔獸跳巢過來LOL了。

2.配對系統:節省掉許多進進出出房間的時間,而且也會根據你的elo來給予配對,讓雙方實力平均點。

3.天賦、符文系統:雖然現在玩久了好像有點麻痺沒感覺,但是當年看到這個的時候,依稀記得有種這個系統好像有點神的感覺!?突然回想不起當年感覺,老了老了...
4.遊戲平衡:不論是在角色間、還是物品的製作上都比信長平衡許多(三國我不知),雖然現在的LOL某方面,我覺得也是遇到瓶頸了,有些角色跟物品幾乎被冰封起來了,這未來有機會在講(擺明就你也不是很懂...)

5.積分系統:積分算是個萬惡的深淵!!我想很多人都在這裡無可自拔,完完全全被分數給制約住了,這點只能說RIOT完全掌握住人性了,大家都努力的想要讓自己往上爬,想要變成TOP1,更因為在網路這個空間,讓更多默默無名的人想要在這裡奮鬥!!!在此還是奉勸各位,能夠靠遊戲賺錢的人畢竟還是少數,別讓遊戲耽誤自己太多時間呀!

6.速食便利:這個我想應該剛好搭上時代的潮流,或者說台灣的潮流?畢竟我只知道台灣在幹嘛lol,真是個魯蛇,處於現在的潮流,越來越少人可以花較多的時間與精力在Online game以及單機遊戲上了(國高中小的孩子們我是不清楚啦...),加上台灣的online game多數遇到瓶頸,怎麼玩好像就那幾種而已?網頁遊戲也是換皮不換骨,如果真的要玩的話,我可能也只會回去玩WOW而已,但我不花錢玩低,講到這邊就讓我想到還有一個優勢能講!!
也因此LOL一場大約四五十分鐘的遊戲很符合現代人的胃口,而他也並不是沒有故事背景的,故事背景建立在一個我也不是很認真去看的時空下(有興趣的人自己找找看?),加上每個角色都有些小小的故事,使玩家也不是單純的只是打打殺殺,偶爾也可以深入他們的生命脈絡中。

7.免費:這點實在太重要了....,若是收費的話可以就會有部分人口不會進入這塊遊戲了!(就是我),那它的營運眾所皆知的來自於.....也沒什麼好賣關子了,這全世界都知道,來自於它的商城,但商城中所販賣的東西並不會影響到遊戲中的平衡性(這又是個重點了!),只是給予偵察守衛、英雄的造型上的不同、或者你想買買符文頁、改改名字之類的商品而已,也因為這樣的佛心,願意讓玩家掏出錢來購買這些商品,當然有的是因為造型真的很不錯(我也想買!),不過確實有玩家是為了幫助而幫助的!很佛很佛,佛莉莎的佛。

但是有優點,自然會有缺點!
不過它佔據了我dota類遊戲整整四年了,我也說不出什麼缺點(蛤?
好啦,當然缺點多多少少會有,只是我沒什麼特別感受,
大概就是覺得變化性沒那麼多變了,已經達到邊際效應了,很難搞出什麼新花樣!
角色也開始出現侷限,有些角色完完全全被冰封啦!!!(像是...呃...恩..)
雖然陸陸續續推出新模式,不過大概只有咆嘯深淵比較多人在玩,大部分還是在玩召喚峽谷。

所以說到這邊也根本沒有重點,未來有機會再繼續打,會緩慢進入個人遊玩篇的。

也許等到LOL倒的那天。

沒有留言:

張貼留言